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 Cours pour les futures recrues

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Nora
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MessageSujet: Cours pour les futures recrues   Cours pour les futures recrues Icon_minitimeDim 15 Mai - 18:54

- La Caserne de l'Ost Provençal
- Les Grades
- L'IG
- Les Corps d'Armes, les Armées
- Les Mandats. Comment se gère un mandat, que faire avec, à quoi sa sert.
- L'Encombrement.
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MessageSujet: Re: Cours pour les futures recrues   Cours pour les futures recrues Icon_minitimeDim 15 Mai - 18:54

I. La Caserne de l’Ost Provençale.


La Provence, pays libre, est protégée par deux types de personnes.

- Les Soldats, de l’Ost (Ost signifie Armée) patrouillent dans le duché, chassant les brigands au quotidien et protégeant le duché globalement.
Afin de défendre les intérêts du duché, les soldats peuvent, éventuellement, aller combattre en dehors de la Provence.
- Les Maréchaux, qui eux, protège une ville en particulier, mais ne font pas partie de l'Ost. Chaque ville possède un groupe de maréchaux qui, jours après jours, patrouillent autour de la ville (ou du village) et repoussent les ennemis lorsqu’il y a une attaque ou une tentative de prise de la mairie.


L’Ost compte 7 garnisons, chaque ville en possède une.

- Aix, la Capitale
- Arles
- Brignoles
- Draguignan
- Forcalquier
- Marseille
- Toulon

*************************************

L’Ost Provençale est sous les ordres du Comte ou de la Comtesse.
Contrairement aux Ost du Royaume de France, les soldats provençaux ne servent pas le Roy. Ils servent le Marquis (La Marquise).
La Provence a déclaré son Indépendance en 1454 et ne dépent donc plus du Royaume, le SRING (qui signifie Sacrum Romanorum Imperium Nationis Germanicae), mais appartient au Marquisat des Alpes Orientales.

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MessageSujet: Re: Cours pour les futures recrues   Cours pour les futures recrues Icon_minitimeDim 15 Mai - 18:55

II. Les Status et Grades.


Voici la Composition et l'Organisation hierarchique de l'Ost Provençale.

Les Grades

01. Comte, chef suprême de l'Armée de Provence

02. Cours pour les futures recrues Genera11 Général
est en charge du recrutement, de la vie en caserne et de la part administrative. Il est également responsable des hommes sur le terrainet s'occupe de l'arrière Ban.

03. Cours pour les futures recrues Capita10 Capitaine
a la charge de faire le lien entre le Conseil Comtal et l’Ost. C’est à lui en accord avec le conseil comtal de prendre les décisions de mobilisations et d’interventions de l’Ost.

04. Cours pour les futures recrues Connet10 Connétable
en charge de la logistique militaire et donc de l'armement, il veille à maintenir les stocks et à informer l'état major de l'état de ceux-ci, au besoin, il ravitaille les armées du comté.

05. Cours pour les futures recrues Major10 Le Major
ils sont des militaires ayant déjà appartenu à l’état-major. Ils sont nommés en raison de services rendus à l'Ost et ceci à l'appréciation du capitaine et du général , cette nomination n'étant pas systématique. Ils ont en charge la conduite des armées (IG) ou un poste spécial que le capitaine leur délègue comme la gestion des renseignements, de l'intendance etc..
Ils ne sont pas spécifiquement affectés à une caserne. Ils peuvent toutefois être considérés comme membre honoraire de l'une d'entre elle, auquel cas ils n'ont pas à empiéter sur les prérogatives du lieutenant sans l'assentiment de ce dernier.

06. Cours pour les futures recrues Comman11 Commandeur
en charge d'une circonscription, la Provence en compte deux :

- Circonscription Ouest : Arles, Aix, Forcalquier, Marseille
- Circonscription Est : Brignoles, Draguignan, Toulon

Ils gèrent les soldats et officiers dans leur circonscription.

07. Cours pour les futures recrues Lieute10 Lieutenant
Chaque caserne est dirigé par un Lieutenant nommé par l'État-Major.
Il commande les troupes de l'Ost de sa caserne.
Il veille au bon relais des ordres et organisations conséquentes à ceux-ci.
Il est chargé du recrutement pour sa caserne en collaboration avec ses sous officiers.
Il nomme et révoque lui-même, selon compétences, ces mêmes sous officiers.

08. Cours pour les futures recrues Adjuda11 Adjudant
Pour seconder le lieutenant dans les diverses taches de la caserne.
Il peut se voir confier une tache importante pour le bon fonctionnement de la caserne.

09. Cours pour les futures recrues Sergen10 Sergent
Pour gérer une Unité est le responsable du bon fonctionnement de celle-ci.

10.Cours pour les futures recrues Capora10 Caporal
Réservé aux soldats ne désirant pas diriger de sections. Il se différencie notamment par sa grande expérience sur le terrain.

11. Cours pour les futures recrues Soldat10 Soldat
Il est la base de l'Ost, le soldat peut choisir une spécialisation dés son incorporation, il peut choisir un parmi les cinq : Infanterie, Armes de Jet, Marine, Médecine, Religion.

*****************************************

L'Etat Major

L'EM est composé de membres du Conseil Comtal et de l'Ost :

Le Comte
Le Capitaine
Le Général
Le Connétable
Les Officiers supérieurs
Le Prévôt


*****************************************

Les Vétérans

Un vétéran est un ancien combattant qui continue de servir l'Armée.

Général :
Cours pour les futures recrues GV080923180925

Commandeur :
Cours pour les futures recrues ComV080923180923

Lieutenant :
Cours pour les futures recrues LV080923180950

Adjudant :
Cours pour les futures recrues AdjV080923180925

Sergent :
Cours pour les futures recrues SerV080923180955

Caporal :
Cours pour les futures recrues CapV080923180934

Soldat 1ère classe :
Cours pour les futures recrues Sol1V080923180906

Soldat :
Cours pour les futures recrues SolV080923180914


*****************************************

Dans le reste de la Caserne, l'on peut trouver...

- Les Hommes d'Eglise qui officient généralement à la Chapelle (Dans les lieux Annexes)
- Les Infirmiers/ères qui prodiguent tous les soins necessaires aux blessés à l'Infirmerie.
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MessageSujet: Re: Cours pour les futures recrues   Cours pour les futures recrues Icon_minitimeDim 15 Mai - 18:55

III. L'Interface IG

1. Les rudiments de combat

Tout soldat se doit de connaître les quelques rudiments de combats qui suivent.
Il s’agit de la base de tout. Si vous ne connaissez pas cela, ne comptez pas devenir chef de section.

Lors d’un combat, le vainqueur est déterminé par un coefficient de combat. En gros, celui qui a le coefficient le plus élevé gagne le combat. (Je dis bien en gros car en fait, le jeu est codé de manière à ce que le facteur « chance » rentre en ligne de compte par 2 jets de dés, 1 pour le nombre de coups infligés en fonction du nombre de PC total du groupe et 1 pour le type de blessure pour chaque coup porté).

a) Les points de combat liés à la force

!! Mangez de la viande pour augmenter vos points de force !
1 morceau de viande = - 2 Points de Faim, + 2 Points de Force (P.F.)

* P.F. : 0 à 49 ------------ => P.C. = 1
* P.F. : 50 à 99 ---------- => P.C. = 2
* P.F. : 100 à 149 ------- => P.C. = 3
* P.F. : 150 à 199 ------- => P.C. = 4
* P.F. : 200 à 255 ------- => P.C. = 5

b) Les points de combat liés à l'équipement

!! A l'heure actuelle, les armes sont prises en compte, lors de la résolution des combats, uniquement pour les membres d'une Armée IG !
Les armes ne comptent pas dans les combats entre individus, groupes simples, groupes armés et lances.
Par contre, tous les groupes armés (corps d'armes, lances) y compris la milice du maire, qui défendent le pouvoir dans une ville, sont considérés comme une armée.

!! Sont considérés comme armes : l'épée, le bâton (manche), la hache et le bouclier... encore faut-il que vous en soyez équipés !!
Le casque est juste un couvre-chef.
Le couteau sert aux éleveurs. La hache sert aussi aux villageois qui vont couper du bois dans la forêt du village où ils se trouvent.

* L'épée ------------------------ Offensif => bonus d'attaque = + 3 P.C.
* La hache --------------------- Offensif ( Mais ne donne pas de PC) => malus d'attaque pour l'adversaire = - 2 P.C ( ne casse pas systématiquement comme le bâton)
* Le bâton (manche) -------- Défensif => malus d'attaque pour l'adversaire = - 2 P.C.
* Le bouclier ------------------ Défensif => malus d'attaque pour l'adversaire = - 2 P.C.

c) Le combat classique

Un brigand vous détroussera de votre inventaire.
!! Seules les armes équipées ne seront pas volées ! Et même si elles n'entrent pas en compte lors de la résolution des combats, elles pourront servir à être vendues si nécessité financière après un brigandage...

d) Le combat dans une armée

L'inventaire n'est pas touché, d'où l'intérêt d'y avoir des armes de réserve pour se rééquiper aussitôt en cas de casse de vos armes.


2. Les déplacements

L'unité de distance dans les Royaumes Renaissants est le nœud (équivalent à environ dix lieues).
Un noeud, c'est aussi une position sur la carte, un emplacement défini...

Ce qui suit va être profitable à ceux qui n'ont jamais voyagé ou alors accompagnés donc sans avoir à se soucier de ces problématiques.

Cours pour les futures recrues Proven10

- Regardez Aix, le village est symbolisé par une maison avec l'écusson du Duché et le nom du village => vous êtes sur un noeud village.
Il y a aussi un bonhomme qui représentera l'endroit où vous vous trouvez (en l'occurence c'est moi ^^ et comme je suis à Aix....)
- Entre Aix et Marseille, sur le chemin représenté par un sillon blanc, vous avez un rond blanc => vous êtes sur un noeud en pleine campagne à l'entrée d'une mine.

Quand vous regardez une carte pour faire un déplacement, vous ne comptez pas le noeud de départ. Vous comptez tous les noeuds entre votre ville de départ et la ville de destination sans oublier le dernier, le noeud de la ville de destination.

Sur les cartes militaires, ces noeuds portent des numéros.

!! Notez bien qu'il vous faudra une journée entière pour vous déplacer ( de la même manière que lorsque vous travaillez, pour n'importe qu'elle destination dans la limite de nœuds que nous allons voir juste après.)
!! A pied, vous pouvez vous déplacer de 2 nœuds par journée.
!! Exception : les nobles à cheval ! Ils peuvent se déplacer de 3 nœuds par journée.

    Prenons deux exemples...

  • Vous partez de Aix pour Draguignan, il y a 4 noeuds :
    un noeud village (Aix) - un noeud campagne (mine) - un noeud village (Brignoles) - un noeud campagne - un noeud village (Draguignan).
    * A pied, 4 noeuds divisé par 2 noeuds parcourus par jour = 2 jours pour faire le voyage.
    * A cheval, 4 noeuds divisé par 3 noeuds parcourus par jour = 1,33 = + de 1 jour
    donc 2 jours pour faire le voyage car vous ne pouvez pas diviser en heures.

  • Vous partez de Aix pour Arles, il y a 4 noeuds :
    un noeud village (Aix) - un noeud campagne - un noeud campagne (Avignon) - un noeud campagne - un noeud village (Arles)
    * A pied = 4 jours pour faire le voyage.
    * A cheval = 2 jours pour faire le voyage


a) Devenir noble

Tout-à-fait facultatif. On peut très bien vivre sans culture, sans prestige et sans intelligence.
Si si, beaucoup de gens le font très bien.

    Pourquoi devenir noble alors ?

  • Vous avez un titre (du type : Charles de Normandie) et franchement, ça a tout de suite plus de classe.
  • Vous possédez un cheval qui vous permet de vous déplacer plus vite (noblesse d'épée seulement).
  • Une place est réservée aux nobles dans les tavernes, en cas d'affluence.
  • Vous faites gagner des écus à votre village ! (2 écus par jour pour la noblesse de robe, 3 pour la noblesse d'épée).
  • Vous voyez qui est en ligne (dans votre village, pour la noblesse de robe ; et dans votre Comté/Duché, pour la noblesse d'épée).
  • Vous pouvez communiquer plus facilement en envoyant des messages instantanés.
  • Votre vote compte double à toutes les élections (noblesse d'épée seulement).
  • Vous ne verrez plus de publicité dans votre session.
  • Vous permettez aux Royaumes Renaissants de vivre et de rester un jeu gratuit !

    Pour faire partie de la noblesse d'épée, il faut faire déjà partie de la noblesse de robe.
    Le titre de noblesse s'achète (hrp : il vous en coutera 2 appels ou sms surtaxés) et dure pour l'instant 20 jours.


b) Se déplacer

Nous Vous conseillons tout d'abord de créer un groupe et ce dans l'optique de ne pas voyager seul.
Nous verrons comment faire dans le prochain cours...
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MessageSujet: Re: Cours pour les futures recrues   Cours pour les futures recrues Icon_minitimeDim 15 Mai - 18:56

IV. Les Corps d'Armes et les Armées

Suivre les ordres

Vous retrouverez les éléments qui suivent dans le Guide du Soldat.
Je vous invite à aller compulser cet ouvrage lorsque vous aurez intégré votre Garnison.
  • Créer un groupe armé : corps d'armes ou lance
    Hors de la ville >> Mon groupe >> Créer un groupe >> Choix du type de groupe et du nombre de membres
    . Type de groupe = Corps d'armes ou Lance
    . Conditions d'admission = sur autorisation
    . Nombre de personnes = 5 membres pour les corps d'armes et 8 pour les lances
    Cliquer sur Créer
    !! Vous êtes pour l'instant seul dans le groupe : il faut que vos camarades d'armes demandent à intégrer le groupe et que vous les acceptiez pour qu'ils en fassent partie.

  • Rejoindre un corps d'armes ou une lance
    Hors de la ville >> Groupes et Armées >> Demander à adhérer
    - Envoyez un message IG au meneur pour l'informer que vous avez demandé votre adhésion au groupe.
    Exclamation Sachez que si vous n'avez pas été accepté dans le groupe, il vous faudra renouveler votre demande le lendemain matin.
    - Une fois que le meneur vous a accepté et que vous avez rejoint le groupe armé,
    deux solutions :
    . !! Soit le groupe doit effectuer une action particulière, auquel cas vous cliquez sur "suivre le meneur".
    . Soit le groupe a permission de travailler, auquel cas vous faites ce que vous voulez (ou presque si travail caché) mais ne vous déplacez surtout pas !

  • Accepter ou refuser un nouveau membre dans un groupe armé
    Hors de la ville >> Mon groupe >> Accepter
    C'est le meneur qui peut accepter ou refuser les demandes d'adhésions à un groupe armé de nouveaux membres. L'action est immédiate et irréversible.

  • Détruire un groupe armé pour les meneurs
    Hors de la ville >> Mon groupe >> Détruire le groupe
    L'action est immédiate et irréversible. Si vous avez cliqué par erreur, vous devrez à nouveau créer un groupe et demander aux membres qui le composaient d'adhérer au nouveau groupe.

  • Quitter un groupe armé
    Hors de la ville >> Mon groupe >> Quitter le groupe
    L'action est immédiate et irréversible. Si vous avez cliqué par erreur, vous devrez à nouveau demander à adhérer au groupe.

  • Défendre le pouvoir pour les meneurs de groupes armés
    Hors de la ville >> Mon groupe >> Défendre le pouvoir et à nouveau Défendre le pouvoir pour valider votre action.
    Les autres membres de votre groupe ne défendront également le pouvoir que s'ils ont cliqué sur "suivre le meneur".

  • Suivre le meneur
    Hors de la ville >> Mon groupe >> Suivre le meneur
    - Informez le meneur que vous suivez bien, soit par un courrier IG, soit sur le tableau du groupe à la Garnison (si un tel tableau existe dans votre Garnison)

  • Prendre la mairie
    Chez moi >> Désobéissance >> Se révolter
    Bien évidemment, vous n'entreprendrez cette action que sur ordre de vos supérieurs, pour reprendre la mairie à des brigands par exemple...
    Cette action est individuelle et doit être entreprise par chacun des soldats.

  • Options de déplacement pour les voyages
    Vous devez les régler une seule fois au début, normalement elles ne bougent pas par la suite.
    Hors de la ville >> Mon groupe >> Descendre le curseur de la barre grise et régler les options de groupe, en cas d'attaque et en cas de combat
    Cliquez sur modifier pour valider.

  • Se déplacer
    Hors de la ville >> Carte >> Cliquez sur le noeud de destination (noeud simple : sur le rond ; noeud village, sur l'écusson).
    Exclamation Si vous suivez le meneur, vous n'avez pas besoin de faire cela, c'est le meneur du groupe qui s'en charge.
    Exclamation Attention de bien avoir fait toutes vos autres actions auparavant, car le déplacement est immédiat, vous vous retrouvez sur les chemins et vous n'avez plus accès au village : marché, taverne, mairie...


Intégrer une Armée IG

  • Rejoindre l'armée individuellement en prenant une offre d'embauche
    Hors de la ville >> Groupes et Armées >> Trouver l'armée que vous devez intégrer, l'offre d'embauche déposée et faites Consulter >>
    puis Postuler.

  • Rejoindre l'armée en groupe en proposant le ralliement de la lance
    C'est le meneur de la lance qui fera cette action, quand tous les membres attendus auront rejoint la lance.
    Hors de la ville >> Groupes et Armées >> Trouver l'armée que vous devez intégrer, et proposer le ralliement de votre groupe à l'armée .

    !! Les membres de la lance quant à eux doivent faire "suivre le meneur".
    !! L'intégration de la lance doit être validée par le Chef d'Armée.

    Une fois la lance intégrée à l'armée, les actions de chacun seront individuelles.
    Le premier jour, par défaut, l'action est programmée à "suivre le meneur", le Chef d'Armée.
    Les jours suivants, il faudra se conformer aux ordres du Chef d'Armée, "suivre le meneur" chaque jour.

  • Suivre le Chef d'Armée
    Hors de la ville >> Mon armée >> Suivre.

    Vous pouvez quitter l'Armée :
    - involontairement après un combat, suite à une blessure, vous vous trouvez éjecté de l'armée
    - volontairement comme indiqué ci-dessous.

  • Quitter l'Armée
    Hors de la ville >> Mon armée >> Quitter l'armée.

    Si vous êtes un jour Chef de Section d'une Armée, vous pourrez être amené à embaucher ou renvoyer des soldats.

  • Embaucher un soldat
    C'est le chef d'une section, soldat déjà intégré dans l'armée, qui fera cette manipulation.
    Hors de la ville >> Mon armée>> Embaucher.

  • Renvoyer un soldat
    C'est le chef d'une section, soldat déjà intégré dans l'armée, qui fera cette manipulation.
    Hors de la ville >> Mon armée>> Renvoyer.


Le rôle du Chef d'Escouade

Le chef d'escouade a un groupe de soldats sous ses ordres, il est le meneur.
Ce qui suit est aussi valable, pour tout meneur d'un groupe armé qui ne serait pas pour autant Chef d'Escouade.
  • Il doit, comme tout soldat puisqu'il en est un aussi :
    . faire sa présence quotidienne
    . et suivre les ordres du jour dans les lieux adaptés.

  • S'il doit défendre la ville ou se déplacer, il lui faut :

    * Vérifier ses options de déplacement (Toujours / Toujours / N'hésite pas à tuer)
    * Envoyer un message à chacun de ses soldats pour les prévenir de suivre le meneur et en leur demandant de confirmer, par retour de pigeon, qu'ils ont fait cette action.
    * Envoyer un rapport à son ou ses supérieur(s) le lendemain
      . L'intitulé du rapport : exemple "Rapport de défense de la ville"

      . La date de la patrouille ou de la défense
      . La localisation : le noeud sur lequel est le groupe et son numéro
      . Le groupe concerné : copié/collé du groupe pour vérifier qu'il est au complet
      . Les groupes présents sur le noeud
      . Les visions de la nuit : mémoire et vision
      . Les incidents éventuels : évènements

    !! Vérifier que les personnes rencontrées ou présentes sur le noeud ne sont pas recherchées.
    * En cas de mission, s'informer auprès de ses soldats qu'ils ont assez de vivres pour continuer et en faire part à son (ses) supérieur(s).

  • S'il est témoin d'une tentative de révolte pendant la défense d'une ville ou d'un brigandage sur un noeud : il demandera à chaque soldat ses événements.
    Si une personne a été reconnue, il demandera une description de la personne (screen ^^ des événements) afin de pouvoir les faire poursuivre en justice ! Le lien (du screen) sera envoyé par message privé à un Maréchal du village ou au Prévôt des Maréchaux.
    { Hébergeurs d images gratuits : Imageshack, Hiboox }

  • Il doit être aussi capable de déplacer son Escouade dans le Royaume et de lire une carte pour repérer les noeuds.
    Je vous disais dans le cours précédent que les noeuds sont numérotés, vous en aurez un exemple avec les questions. Cela permettra aussi d'établir les rapports au plus précis...
    Les cartes militaires sont à disposition dans la Garnison.

  • Il doit être à l'écoute de ses soldats.
    Si l'un d'eux a un souci quelconque, il doit être disponible pour l'aider à trouver une solution en collaboration avec son ou ses supérieur(s).
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MessageSujet: Re: Cours pour les futures recrues   Cours pour les futures recrues Icon_minitimeDim 15 Mai - 18:56

V. Les Mandats, Le brigandage

Consignes en cas de brigandage

Si, par malheur, vous vous faites attaquer par un brigand. Voici la procédure à suivre, sous peine de voir votre plainte annulée.
  • Prenez contact avec le Prévôt ou un de ses Adjoints - les noms sont affichés à la Sénéchaussée, dans la Salle du Conseil - ou avec un Maréchal ou avec un soldat de la COBA.
  • Ne divulguez à quiconque (hormis au Prévôt) le nom de votre agresseur.
  • Déposez plainte auprès de la Maréchaussée en donnant les éléments suivants :
    - la date
    - le lieu
    - le nom de votre agresseur (seulement au Prévôt !!)
    - les sommes et marchandises volées (screens avant et après si possible)
    - le portrait du brigand (screen)
  • Si vous avez perdu des forces et que vous vous retrouvez en piètre état, mangez du pain ou du maïs.
    Inutile de manger de la viande tant que vous ne serez pas revenu à un état de pleine forme car vous continuerez à perdre des points de force même en mangeant à votre faim.
  • Demandez une aide pécuniaire au Prévôt si vous vous retrouvez totalement démuni.

Le Mandat

a) Des avantages

Il faut savoir qu'en tant que soldats, nous avons droit à des prix préférentiel pour acheter de la viande, une épée et un bouclier.


* Une épée à x écus
* Un bouclier à x écus

Les différentes étapes pour utiliser un mandat

Chez moi >> Vos charges et responsabilités >> Voir

!! Attention : étape très importante !!
Cours pour les futures recrues Mandatmarchandises
- Le [1] correspond à l'argent que contient le mandat.
- Le [2] correspond aux marchandises qui permettront des transactions pour l'argent/objets du mandat.
(Ces marchandises ne vous appartiennent pas ! Elles doivent être rendues avec le mandat)
Pour mettre les marchandises en vente, cliquez sur le [3]
Pour passer de vos écus à ceux du mandat , cliquez sur "Changer" [4]

Attention, dans certains cas, il sera utile selon les écus que vous aurez au départ et les marchandise du mandat, de répéter plusieurs fois la manipulation.

Pour finir, il vous faut rendre le mandat après avoir reçu tout vos sous puis que le mandat ne contient plus d'écus et que les marchandises initiales sont toutes dans le mandat.
Cliquez sur Mettre fin au mandat

Remarque : Les épées et boucliers apparaissent dans les marchandises [2].


Citation :
Exemple

Je ferais un exemple de transaction plus tard
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MessageSujet: Re: Cours pour les futures recrues   Cours pour les futures recrues Icon_minitimeDim 15 Mai - 18:56

VI. L'Encombrement

Encombrement

Vous êtes sans doute au courant de l’introduction de l’encombrement dans notre environnement. Cela touche particulièrement la COBA car un excédent d’encombrement peut empêcher de : défendre, se déplacer, ou tout autre action telle que rallier une armée...

Le calcul de l’encombrement maximum est régi par la loi suivante :]
Encombrement initial maximum : 200

A cet encombrement initial, il faut ajouter 20 par tranche de 50 PF, 50 de plus si vous êtes vagabond, et enfin, 200 de plus si vous possédez une charrette.

Ex : j’ai 60PF, je suis vagabond et n’ai pas de charrette. J’ai un encombrement maximum de 200+20 pour avoir + de 50PF, +50 pour être vagabond, soit un encombrement maximum de 270.


Une mauvaise gestion de l‘encombrement peut donc avoir des conséquences graves, d’où la nécessité de le contrôler au maximum.
Des encombrements personnels maximum vont être mis en place. Il faudra respecter ces encombrement afin d’assurer le bon fonctionnement des armées et défenses.


Nota: - L'appartenance à un groupe : lorsque vous faites partie d'un groupe, la répartition des objets est semi globale". Je m'explique. Si un soldat est très chargé, et un autre pas du tout, cela va s'équilibrer. En revanche, si les autres respectent leur encombrement mais n'ont pas de place restante et que vous êtes trop encombré, c'est vous qui resterez sur le carreau.




Comment vérifier l’encombrement ?




Plusieurs solutions s’offrent à vous. Regarder votre encombrement dans votre inventaire (attention, si vous possédez des objets sur le marché, le franchissement d’une frontière rapatriera toute votre marchandise dans votre inventaire ainsi que l’encombrement engendré… De même, les mandats créent un encombrement, vérifier bien tout avant de risquer un départ. Vous pouvez déposer tout ce que vous voulez dans votre propriété, alors n'hésitez pas à laisser vos objets inutiles à la maison (n'emmenez pas votre échelle à la guerre par exemple, il y a trop peu de chance qu'elle vous serve par rapport à ce qu'elle va vous encombrer...).Méfiance donc, certains ont été bloqués sur des nœuds à cause de ça… Rolling Eyes ), ou le calculer sur l’outil suivant :


http://www.le317.fr/boutonneux/index.php?metier=encombrement

Cet outil vous fournit l’encombrement pour chaque type d’objet et calcule directement.



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